Przejdź do treści

ThinkFilM Educational Game: Combining Physical Interaction with Digital Technologies – programme

Tytuł projektu: ThinkFilM Educational Game: Combining Physical Interaction with Digital Technologies – programme

Dofinansowanie w programie: Erasmus+, KA2: Partnerships for Cooperation and Exchanges of Practices (2021 – 2027)

Opis projektu:

W latach 2022 – 2025 Muzeum Kinematografii w Łodzi pełniło rolę partnera w międzynarodowym projekcie edukacyjnym ThinkFilM Educational Game: Combining Physical Interaction with Digital Technologies – programme, realizowanym we współpracy z NaFilM: Národní filmové muzeum (Narodowym Muzeum Filmowym) w Pradze. Głównym celem projektu było opracowanie innowacyjnych metodologii łączenia interakcji fizycznej z narzędziami cyfrowymi w kontekście edukacji muzealnej oraz zwiedzania wystaw.

Działania i badania realizowane w ramach projektu

Badania i kwerendy

W 2023 roku zrealizowano szeroko zakrojone kwerendy w zbiorach Muzeum Kinematografii w Łodzi, które stanowiły podstawę do opracowania interaktywnych elementów wystawy stałej “Pałac pełen bajek”. Analiza zbiorów pozwoliła na wyselekcjonowanie eksponatów, które mogą zostać wzbogacone o warstwę cyfrową i interaktywne sposoby prezentacji.

Tworzenie koncepcji interakcji na wystawie

Magdalena Kreis opracowała scenariusz działań interaktywnych na wystawie Pałac pełen bajek. Dzięki stworzonemu materiałowi powstały nowoczesne rozwiązania edukacyjne łączące tradycyjną prezentację eksponatów z interaktywnymi zadaniami.

Koncepcja działań interaktywnych na wystawie “Pałac pełen bajek” – Magdalena Kreis

Analiza wykorzystania gier wideo w instytucjach kultury

Grzegorz Steć przygotował szczegółową analizę Wykorzystanie gier wideo w instytucjach kultury na przykładzie wystawy w Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej w Łodzi oraz ekspozycji Materia kina w Narodowym Centrum Kultury Filmowej w Łodzi. Tekst analizował wykorzystane przez te instytucje metody i analizował sposób ich zastosowania. 

Wykorzystanie gier wideo w instytucjach kultury – Grzegorz Steć

Badanie grywalności w polskich muzeach

Pracownicy Muzeum Kinematografii w Łodzi przeprowadzili badanie grywalności w polskich muzeach, w ramach którego odbyli jednodniowe wizyty studyjne w następujących instytucjach: Muzeum Śląskim w Katowicach, Muzeum Historii Żydów Polskich POLIN w Warszawie, Żywym Muzeum Piernika w Toruniu, Muzeum Dom Mikołaja Kopernika w Toruniu, Państwowym Muzeum Etnograficznym w Warszawie, Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie oraz Muzeum Narodowym w Warszawie. Podczas wizyt pracownicy Muzeum zapoznawali się z ofertą edukacyjną odwiedzanych instytucji, analizowali ich wystawy stałe i czasowe, a także dokumentowali interaktywne rozwiązania oraz elementy grywalizacji stosowane w działalności muzealnej. Wyniki tych badań zostały opracowane i włączone do ogólnej metodologii stworzonej w ramach realizacji projektu przez głównego partnera – NaFilM: Národní filmové muzeum w Pradze.

Raport z wizyty studyjnej w POLIN Muzeum Historii Żydów Polskich – Kornel Nocoń

Ścieżka muzealnego Smoka

W ramach projektu opracowano wstępny projekt oraz scenariusz działań edukacyjnych związanych z postacią animowanego smoka, stworzonego na potrzeby wystawy Pałac pełen bajek. Inspiracją dla tej postaci był oryginalny kafel z XIX-wiecznego, zabytkowego pieca kaflowego znajdującego się w siedzibie Muzeum. W oparciu o ten motyw Muzeum wykonało profesjonalną lalkę niebieskiego smoka, która znajduje się na wystawie. Na podstawie tej postaci opracowano prototyp materiału edukacyjnego oraz scenariusz zajęć dla grup zwiedzających, które poprowadzą uczestników śladem smoków obecnych nie tylko na wystawie Pałac pełen bajek, ale także w innych miejscach w Muzeum.
Treść materiałów oraz scenariusz zajęć przygotowała Magdalena Kreis, natomiast za projekt graficzny odpowiedzialny był Maciej Keppe.

Scenariusze warsztatów z elementami interaktywności i grywalności do wystawy czasowej

Leszek Karczewski przygotował scenariusze warsztatów edukacyjnych dostosowane do różnych grup odbiorców, w których wykorzystano elementy metodologii oraz założeń opracowanych w ramach realizacji projektu. Warsztaty te mają na celu wzbogacenie doświadczenia zwiedzających poprzez zastosowanie nowoczesnych narzędzi interaktywnych oraz mechanizmów grywalizacji. Scenariusze będą realizowane podczas kolejnej wystawy czasowej w Muzeum Kinematografii w Łodzi, oferując uczestnikom angażujące formy nauki.

Prelekcje i wystąpienia pracowników Muzeum Kinematografii

W trakcie trwania projektu pracownicy Muzeum aktywnie uczestniczyli w konferencjach i wydarzeniach branżowych, dzieląc się swoimi doświadczeniami i wynikami badań w zakresie połączenia interakcji fizycznej z cyfrowymi technologiami. Ich wystąpienia miały na celu popularyzację nowoczesnych metod edukacji muzealnej oraz inspirowanie innych instytucji kultury do wdrażania podobnych innowacyjnych rozwiązań.

Testowanie metodologii

W ostatniej fazie realizacji projektu przeprowadzono testowanie metodologii oraz efektów wypracowanych przez partnerów zaangażowanych w projekt. Przetestowano założenia merytoryczne metodologii oraz prototyp gry stworzonej przez NaFilM. Celem testów było zweryfikowanie skuteczności opracowanych rozwiązań oraz ich potencjalnej implementacji w dalszej działalności instytucji muzealnych.

Projekt ThinkFilM Educational Game: Combining Physical Interaction with Digital Technologies – programme stanowi ważny krok w kierunku integracji tradycyjnych form muzealnych z nowoczesnymi technologiami, otwierając nowe możliwości dla zwiedzających i edukatorów muzealnych. Jego rezultaty będą miały długofalowy wpływ na sposób, w jaki instytucje kultury angażują odbiorców w przyszłości.

Koordynacja: Zuzanna Woźniak

Osoby zaangażowane w realizację projektu: Olga Adamska, Anna Ciarkowska, Katarzyna Figat, Paweł Hapka, Joanna Kapr, Leszek Karczewski, Oliwia Kalinowska-Andrzejczak, Maciej Keppe, Piotr Knabe, Robert Konsztat, Magdalena Kreis, Anna Michalska, Kornel Nocoń, Dominika Ogłaska, Magda Pelska, Dominika Pawlak, Nikodem Piekoś, Grzegorz Steć, Szymon Szul

Projekt został zrealziowany dzięki dofinansowaniu ze środków grantu Eramsus+

Główny partner projektu:

Skip to content